Introduction
Les choix sont souvent mis en avant dans la communication autour d’un jeu vidéo, surtout dans un jeu narratif. Ils sont un mot-clé vendeur. Ainsi Journey to Foundation a reçu l’étiquette de « choix multiple » sur sa page Steam et son éditeur promet des « choix cornéliens » et « lourds de conséquence » :
« Au cours de votre périple, vous ferez face à des choix cornéliens. Liez-vous d’amitié avec les personnages ou trahissez-les, choisissez qui vit et qui meurt, et aidez les différentes factions ou provoquez leur chute dans cette histoire à embranchements.
FAITES DES CHOIX LOURDS DE CONSÉQUENCES
Choisissez judicieusement : vos décisions façonnent votre aventure et la façon dont les autres vous perçoivent. »
Extrait de la page Steam du jeu
https://store.steampowered.com/app/2950330/Journey_to_Foundation/
Inversement, dans les commentaires des joueurs sur les jeux à choix multiples, on lit souvent des plaintes sur le manque de choix. L’argument est facile à retourner contre un jeu narratif. Vous avez promis des choix ? En réalité votre jeu est terriblement linéaire :
« Tout était terriblement linéaire et on ne pouvait faire les choses que d’une seule manière, je ne me suis absolument pas amusé en jouant à ce jeu. »
« everything was so damn linear and you could only do stuff only one way, I had absolutely no fun playing this. »
Commentaire de Vanity publié le 14 septembre 2025 publié sur la page du même jeu
Ce joueur estime que les choix proposés par Journey to Foundation seraient de faux choix, parce qu’il a joué à d’autres jeux qui lui ont proposé des choix qui lui ont paru plus convaincants. Il lie le plaisir au choix : le choix apporterait plaisir et liberté. Sans choix, pas de plaisir de jouer.
Pour notre part, nous pensons que les deux avis sont valables et peuvent coexister sans se contredire. Le jeu est à la fois « sacrément linéaire » et remplis de choix. Comment un jeu peut-il être les deux à la fois ? Parce que les deux avis ne parlent pas des mêmes choix. Quels sont les choix proposés par Journey to Foundation et quels sont les choix qui ne sont pas proposés ?
Les choix que Journey to Foundation ne propose pas
Ce jeu n’est pas un « Open-World », monde ouvert, avec des milliers de personnages qui arpentent aléatoirement les planètes de la galaxie et des centaines de missions secondaires. Il n’est pas possible de visiter les planètes dans un autre ordre que celui prévu par les développeurs. Ce jeu n’est pas non plus un jeu de stratégie, où l’on pourrait construire sa propre société et définir ses lois en puisant à la fois dans l’Empire et dans la Fondation. Ce jeu est un jeu d’aventure narratif, un peu comme un livre dont vous êtes le héros. En bas de la page, on vous propose deux ou trois choix, avec le numéro de la page contenant la suite de l’histoire si vous faites ce choix. Une fois que vous avez pris votre décision, vous devez suivre la page en entier jusqu’au choix suivant. Le jeu vidéo est meilleur qu’un livre dont vous êtes le héros dans la mesure où il contient plus de petits choix et parce que régulièrement vous pouvez prendre des raccourcis ou des détours pour arriver au même point. Il est aussi moins bon que le livre dans la mesure où on ne peut pas l’ouvrir à n’importe quelle page. Si le joueur regrette un de ses choix et veut essayer l’autre choix, il faut recommencer le jeu (ce qui reste humainement possible, puisque le jeu se termine en à peu près 6 ou 8h).
Les choix que Journey to Foundation propose
Nous allons tenter de faire une liste des types de choix proposés par le jeu, classés par ordre d’enjeu croissant :
- Le choix de s’informer
- La manière de mener les combats
- Le choix d’une opinion
- Les décisions morales et politiques
Le choix de s’informer
- choix de chercher à comprendre toute l’histoire en posant des questions facultatives lors des dialogues, par exemple pour obtenir des détails sur une planète ou un conseil avant de rencontrer un personnage important
- choix de collecter et lire toutes les capsules disséminées dans les niveaux, qui contiennent parfois de petits récits sans aucun rapport avec l’histoire principale, ou parfois font comprendre les fonctions d’un lieu ou les pensées d’un personnage
Les choix dans les combats
- les niveaux où le joueur affronte d’autres personnages proposent en général plusieurs placements, avec plusieurs ennemis qui arrivent de différents côtés et plusieurs obstacles pour nous protéger.
- Le joueur a aussi plusieurs armes. Il peut avoir des préférences pour l’efficacité d’une arme ou d’une autre, en fonction de la distance et du type d’ennemi. Il peut aussi plus ou moins utiliser ses pouvoirs mentalliques. Ce choix n’est pas vraiment une liberté, puisqu’il n’est pas possible de se débarrasser des ennemis autrement qu’en les tuant.
Le choix d’une opinion
- Ce choix peut être contraint en fonction des personnes qui nous entourent. Dès le chapitre 2, Bo nous surveille et nous conseille. Il nous oblige à avoir un double jeu, germe de la trahison à laquelle le jeu nous invite. Ward doit infiltrer les proches d’Astoria pour mesurer les menaces réelles de la Fondation, ce qui veut dire qu’elle doit dire du bien de la Fondation aux proches d’Astoria. En revanche, en privé, Ward doit témoigner sa loyauté à l’Empire et à Bo. Ce double jeu s’arrête lorsque Bo, Ward et un sympathisant de la Fondation comme Astoria, Vex ou Kaldan, se retrouvent ensemble à découvert.
- Le choix peut aussi être plus spontanée. Bo demande à Ward ce qu’elle pense de Leos au chapitre 1 : Leos est-il un bon commandant ou exagère-t-il ? En fonction de ce que Ward répond, Bo répète la pensée du joueur dans la scène suivante. Bo commente très souvent les choix du joueur. Bo félicite Ward quand elle lui obéit et fait des choix favorables à l’Empire. A l’inverse, il la critique quand elle lui désobéit et choisit la Fondation. Astoria demande aussi à Ward ce qu’elle pense des prédictions d’Hari Seldon. Si Ward considère la fondation de Seldon comme une secte, la confiance d’Astoria en nous diminue, mais cela ne change pas ses actes suivants.
Les décisions morales et politiques
Des choix moraux et politiques où le joueur peut obéir ou désobéir aux conseils qu’on lui donne. Ce sont ces choix qui se trouvent dans le schéma de l’arbre de décision.
- Epargner ou exécuter Dex Rodo
- Sauver ou abandonner Soledad Atis
- Débarasser Reventlov de Farcourt ou d’Ezro Toombs
- Garder ou retirer l’implant de Bo
- Achever ou épargner Grilk
- Ecouter Astoria ou Bo
- Le choix de s’informer
– choix de chercher à comprendre toute l’histoire en posant des questions facultatives lors des dialogues, par exemple pour obtenir des détails sur une planète ou un conseil avant de rencontrer un personnage important
- choix de collecter et lire toutes les capsules disséminées dans les niveaux, qui contiennent parfois de petits récits sans aucun rapport avec l’histoire principale, ou parfois font comprendre les fonctions d’un lieu ou les pensées d’un personnage
2. Les choix dans les combats
- les niveaux où le joueur affronte d’autres personnages proposent en général plusieurs placements, avec plusieurs ennemis qui arrivent de différents côtés et plusieurs obstacles pour nous protéger.
- Le joueur a aussi plusieurs armes. Il peut avoir des préférences pour l’efficacité d’une arme ou d’une autre, en fonction de la distance et du type d’ennemi. Il peut aussi plus ou moins utiliser ses pouvoirs mentalliques. Ce choix n’est pas vraiment une liberté, puisqu’il n’est pas possible de se débarrasser des ennemis autrement qu’en les tuant.
- des choix ponctuels où le joueur exprime une opinion.
- Ce choix peut être contraint en fonction des personnes qui nous entourent. Dès le chapitre 2, Bo nous surveille et nous conseille. Il nous oblige à avoir un double jeu, germe de la trahison à laquelle le jeu nous invite. Ward doit infiltrer les proches d’Astoria pour mesurer les menaces réelles de la Fondation, ce qui veut dire qu’elle doit dire du bien de la Fondation aux proches d’Astoria. En revanche, en privé, Ward doit témoigner sa loyauté à l’Empire et à Bo. Ce double jeu s’arrête lorsque Bo, Ward et un sympathisant de la Fondation comme Astoria, Vex ou Kaldan, se retrouvent ensemble à découvert.
- Le choix peut aussi être plus spontanée. Bo demande à Ward ce qu’elle pense de Leos au chapitre 1 : Leos est-il un bon commandant ou exagère-t-il ? En fonction de ce que Ward répond, Bo répète la pensée du joueur dans la scène suivante. Bo commente très souvent les choix du joueur. Bo félicite Ward quand elle lui obéit et fait des choix favorables à l’Empire. A l’inverse, il la critique quand elle lui désobéit et choisit la Fondation. Astoria demande aussi à Ward ce qu’elle pense des prédictions d’Hari Seldon. Si Ward considère la fondation de Seldon comme une secte, la confiance d’Astoria en nous diminue, mais cela ne change pas ses actes suivants.
- Des choix moraux et politiques où le joueur peut obéir ou désobéir aux conseils qu’on lui donne. Ce sont ces choix qui se trouvent dans le schéma de l’arbre de décision.
- Epargner ou exécuter Dex Rodo
- Sauver ou abandonner Soledad Atis
- Débarasser Reventlov de Farcourt ou d’Ezro Toombs
- Garder ou retirer l’implant de Bo
- Achever ou épargner Grilk
- Ecouter Astoria ou Bo
Ces choix ont deux conséquences. La première conséquence est immédiate et nécessaire : on ne peut la modifier une fois que le premier choix est fait. Sauver Soledad Atis entraîne la destruction de la matrice parce que Soledad Atis révèle l’existence des ingénieurs de la matrice spécialisés dans les sauts hyperspatiaux. Tuer Farcourt attire l’amitié d’Ezro Toombs alors que tuer Ezro Toombs n’apporte rien. Garder l’implant de Bo oblige à tuer Kaldan Morrow qui découvre le double jeu de Ward. Le seul choix vraiment libre est celui qui a lieu au chapitre 5, lorsque Ward arrête le temps et peut parler sans contrainte au robot Nils. Quelle que soit la décision de Ward, le robot sera détruit par Grilk et ce choix n’aura pas de conséquence sur la suite de l’histoire.
La deuxième conséquence est la construction du récit qui s’insère dans le cycle de Fondation d’Asimov. Ward souhaite-t-elle prolonger le pouvoir de l’Empire et réduire la Fondation ou hâter la disparition de l’Empire en favorisant la Fondation ?
Nous négligeons enfin le choix de type spinozien de la pierre qui roule. Le joueur a toujours le choix d’arrêter sa partie ou de qui consiste dans la façon dont nous arpentons chaque couloir, en allant en ligne droite, en se perdant, en réussissant du premier coup ou en persévérant.
Les choix font partie de ce qui est propre au jeu vidéo, à savoir que le joueur est réputé plus acteur dans l’expérience d’un jeu vidéo que le lecteur.
Je ne suis pas certain que le récit soit fidèle à l’œuvre d’Asimov. La présence d’une princesse et d’un pilote rebelle évoque davantage l’univers de Star Wars que celui d’Isaac Asimov. Commentaire de Meuh publié le 24 juillet 2024
Journey to Foundation is TellTale style VR adventure in the worst way possible. It has all of the drawbacks of this subgenre like inconsequential choices and bland gameplay, and none of the strengths, like compelling story or characters. (…) Finally, JtF has very little to do with Foundation book series, other than a few names and terms. Even more, it openly and intentionally contradicts book’s main idea, saying that player’s action have changed the outcomes of centuries old historical processes. Commentaire de RagingPoet le 16 avril 2025
Is this a VR game or a game in VR?
A game in VR. It has all the bells and whistles of VR experience, but everything is linear and there is no VR freedom, this would probably be a better experience on flatscreen. (…) Graphics I could forgive if the gameplay experience would be fun, however everything was so damn linear and you could only do stuff only one way, I had absolutely no fun playing this. Sure, there are choices that you can make during the game to be aligned with one side or another or have people survive and such, but even then there is so much obvious foreshadowing for things but there is absolutely nothing I can do about it despite clearly knowing what will happen next. Commentaire de Vanity publié le 14 septembre 2025
Il y a environ une douzaine de choix à faire qui ont des conséquences sur la suite de l’histoire. Ces choix peuvent se résumer à une alternative : Empire ou Fondation ? Voulons-nous prolonger l’Empire, la paix qu’il apporte et les libertés politiques qu’il empêche et la corruption qu’il favorise ? Ou bien voulons-nous bouleverser l’ordre actuel, qui est contesté partout et contre lequel une autre puissance plus sympathique propose un remède ?
Ces choix sont un choix de réponses à des questions qu’on nous pose, ce ne sont pas des missions secondaires à activer. Il n’est pas possible non plus de modifier les lieux des chapitres et le lieu de la fin du jeu. Les choix ont des conséquences sur les dialogues suivants, sur les émotions des autres à notre égard, notamment chez Astoria Durand et Han Bo, mais aussi sur la composition de notre équipage. La planète Zoranel refuse l’alternative entre l’Empire et la Fondation pour conserver son indépendance, mais nous ne pouvons pas y rester, étant capturé par la vice-reine de l’Empire à la fin du chapitre 5.
Voici un schéma de toutes les décisions avec leurs conséquences :

Chapitre 1 : épargner ou punir Dex Rodo ?
Après un interrogatoire réussi, où Dex a révélé ce que nous voulions savoir, Bo nous laisse le choix : le garder en vie ou l’éjecter dans l’espace ? Le problème moral c’est que Dex nous a parlé parce que nous lui avions promis de le sauver. Si le joueur le tue, il se montre manipulateur cruel, prêt à mentir et tuer pour obtenir des informations. J’ai toujours fait le choix d’épargner Dex, donc je ne sais pas ce qui arrive si on le tue.
Chapitre 2 : sauver ou tuer Soledad Atis ?
Soledad est un ingénieur de l’Empire qui a été capturé sur Tygra 3. On menace de le tuer s’il ne donne pas des informations sur la matrice égide. Ce choix a une influence sur le chapitre 3. Si on le laisse tuer, la matrice peut réussir son saut. Si on le sauve, la matrice sera détruite, parce que les ingénieurs désignés par Soledad seront morts.
Chapitre 3 : conséquence du choix fait au chapitre 2.
Interlude 1 : pas de choix, mais la situation que nous voyons va être bouleversée à l’interlude 2
Chapitre 4 : Camelot ou Ezro Toombs ? garder l’implant ou le retirer ?
Il y a deux choix à faire. Tuer le camelot ou Ezro Toombs ? Le camelot est l’administrateur officiel de la planète Reventlov, nommé par l’Empire, mais il semble isolé et corrompu. Ezro Toombs est le chef de l’Abysse rouge, un groupe de pirates qui veut améliorer le commerce sur Reventlov. Si on sauve Ezro Toombs, il nous rejoint au chapitre 6 pour nous aider à sortir du vaisseau impérial. Si on sauve le camelot, on n’en tire aucun avantage.
A la fin du chapitre, il faut faire un nouveau choix : garder ou retirer l’implant installé par Bo ? Vex sait que les agents de la Commission ont un implant qui maintient leurs liens avec l’Empire et elle nous demande de l’enlever. Si nous l’enlevons, notre équipage sera content de nous, mais pas Bo. Ce sera une preuve de notre sincérité à rejoindre la Fondation. Si nous le gardons, Vex en informe les autres et les dialogues avec nos compagnons de route seront froids. C’est une preuve de fidélité à l’Empire et à Bo.
Interlude 2 : le choix de garder l’implant implique de tuer Kaldan Morrow
Même si ce personnage se montre très sympathique et utile aux chapitres 3 et 4, il est choqué quand Vex lui apprend que nous avons garder l’implant de l’Empire. Il se montre suspicieux envers nous et nous surprend en conversation avec Bo. Il est fermé à nos paroles et veut nous dénoncer aux autres dans la salle des commandes. Si nous le laissons nous dénoncer, le jeu est terminé et l’écran « échec de la mission » apparaît systématiquement. La seule solution pour continuer le jeu est de le tuer avant qu’il sorte de l’entrepôt.
Chapitre 5 : Nils et Grilk
On peut parler à Nils en privé, ce qui diminue la pression sur ce choix : personne d’autre que cet inconnu, totalement à notre écoute, ne nous entend. Ce robot ne fonctionne plus bien parce qu’il est pris dans une contradiction : choisir l’Empire ou la Fondation ? Les mérites des deux étant aussi nombreux, seul un être humain peut faire un choix moral.
Le deuxième choix a lieu après la bataille contre Grilk. Vex est présente et Grilk, qui a mis la galaxie sans dessus-dessous, vient de perdre contre nous. Vex nous pousse à achever Grilk, mais nous pouvons lui laisser la vie sauve. Le tuer augmente la fidélité de Vex pour nous. L’épargner met Vex en colère.
Chapitre 6 : Nyria, Bo et Astoria
Tuer ou épargner Nyria Durand ? Etant donné la cruauté qu’elle a témoigné tout au long de la partie, notamment son projet final d’anéantir la planète Terminus et tous ses habitants, il n’est pas difficile moralement de se débarrasser de Nyria Durand. Quelle est la conséquence de l’épargner ? Nous n’avons pas essayé ce choix.
Suivre Bo ou Astoria ? Bo nous demande d’utiliser notre pouvoir d’influence mentale sur Astoria pour la persuader d’être fidèle à l’Empire. Nous pouvons dire non à Bo et, dans ce cas, montrer notre préférence pour Astoria et la Fondation.
Conclusion
Le jeu dans son ensemble nous invitait plutôt à choisir la Fondation, avec des personnages plus sympathiques et des choix plus faciles à faire. Le joueur peut malgré tout faire le choix de l’Empire et perdre tous ses amis. La fin du jeu est visuellement la même : notre vaisseau arrive à proximité de la Fondation. Dans le cas où nous avons choisi Astoria, l’arrivée dans la Fondation sera un accueil joyeux, la fin de tous nos soucis pour habiter un endroit paisible et choisi. Dans le cas où nous avons choisi Bo, nous rejoignons tout de même la Fondation, mais plutôt pour l’espionner. Astoria devra en devenir la chef pour neutraliser ses nuisances vis à vis de l’Empire. Il est sans doute possible d’être incohérent entre le début et la fin du jeu, soit volontairement, soit par méconnaissance, car c’est surtout à partir du chapitre 4 que le joueur a toutes les informations pour choisir en conscience. On peut aussi bloquer le jeu, comme nous l’avons déjà mentionné à l’interlude 2. Une alternative que nous n’avons pas essayée serait de se mettre à dos tous les personnages en étant particulièrement incohérent : si nous tuons le rebelle Ezro Toombs, l’ami Kaldan et épargnons le méchant Grilk en vexant Vex, y aura-t-il tout de même quelqu’un pour nous aider à quitter le vaisseau impérial ?
Sources :
Cette liste des choix a été établie d’après nos deux parties aux jeux et d’après les « Notes de terrain » que nous avons consultées. On peut trouver une autre mine d’information dans les « Succès » ou « Trophées » Playstation. Malheureusement ces trophées ne sont pas accessibles sur Steam.
https://www.psthc.fr/unjeu/journey-foundation-ps5/liste-trophees.htm
https://psnprofiles.com/trophies/24316-journey-to-foundation
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