Introduction
Le jeu vidéo I am Jesus Christ1 est à la marge de notre corpus habituel, parce qu’il n’est pas inspiré par un livre de littérature. Cependant, ce jeu s’inspire bien d’un livre narratif, la Bible, où la vie publique de Jésus-Christ occupe notamment quatre livres, nommés les Evangiles. Ce jeu soulève aussi de nombreuses questions qu’on a déjà rencontrées lors de l’étude de jeux vidéo qui adaptent des livres : le joueur suit-il les mêmes événements que le lecteur, avec les mêmes détails, dans le même ordre et la même durée ? Le jeu affiche-t-il sa fidélité au livre, contient-il des citations ? Exploite-t-il des manques du livre, est-il inventif ou trahit-il l’esprit du texte ? Tout cela justifie d’étudier ce jeu ici.
Pour répondre à ces questions, il faut avoir une idée précise de ce qui se passe dans le jeu, puis le rapporter aux textes des Evangiles. Dans un deuxième article, nous publierons un résumé détaillé du jeu avec une explicitation des références bibliques. En introduction ici, nous essaierons de caractériser ce jeu et de comprendre sa genèse. Nous pouvons déjà indiquer que le jeu se présente en grande partie comme une illustration en vidéo des Evangiles, avec quelques reconfigurations et inventions marginales. Le créateur du jeu, Maksym Vysochanskiy, évoque dans une interview que son premier projet était justement de réaliser un film d’animation pour illustrer les Evangiles :
« Tout d’abord, cette idée m’est venue à l’adolescence, alors que je m’inspirais des jeux d’ordinateur et de l’animation par ordinateur », a écrit Vysochanskiy dans un échange de courriels avec le Washington Post. « Je voulais créer un film d’animation par ordinateur sur Jésus-Christ. Mais au fil des années, le projet a davantage évolué vers un jeu vidéo, car ce format permet de montrer à la première personne ce que Jésus-Christ a accompli2. »
Le jeu met en effet en scène de nombreuses vidéos dans une scène révélatrice : la caméra s’approche d’un livre qui s’ouvre, posé sur une estrade. Le livre présente à gauche des extraits du texte d’un évangile et à droite une illustration en vidéo avec les personnages du jeu, le tout lu par une voix off. Le jeu devient donc parfois simplement une vidéo qui donne à voir un texte. Nous verrons cependant que le jeu n’est pas linéaire, qu’il reconfigure des extraits qui ne se suivaient pas dans le texte original, qu’il essaie de donner un peu d’autonomie au joueur dans un début timide de monde ouvert, qu’il ajoute aussi de nombreux « mini-jeux » interactifs auxquels les joueurs sont plus habitués que les lecteurs.

Finalement le film d’animation est devenu un jeu vidéo, pour une raison très intéressante expliquée dans la même citation : « car ce format permet de montrer à la première personne ce que Jésus-Christ a accompli. » Le jeu permet de passer à la première personne, alors qu’il est très rare, quoique pas impossible, qu’un film le fasse. Cette phrase montre aussi que le créateur n’insiste pas sur le côté amusant du jeu, ou sur les écarts entre le livre et le jeu, peut-être, parce qu’ils avaient été perçus comme parodiques voire blasphématoires, à la suite de la première vidéo3, mais plutôt sur la fidélité aux actions de Jésus-Christ.
La suite de la citation évoque plus clairement l’importance des sources bibliques :
Pour les recherches liées à ce jeu, a expliqué Vysochanskiy, il a lu la Bible à quatre reprises dans différentes traductions. Ces lectures lui ont donné « envie d’en savoir plus ».
« C’est pourquoi j’ai lu quelques évangiles issus des Manuscrits de la mer Morte, qui présentent d’autres récits et informations sur Jésus-Christ et sa vie », a déclaré Vysochanskiy. « Toutefois, notre jeu repose sur les évangiles traditionnels4. »
Voilà encore un élément pertinent pour nous : pour développer son jeu, l’informaticien a dû lire des textes ! Cette lecture n’a pas été superficielle, elle a été répétée et approfondie, avec des comparaisons de traduction et de version. Cette interview a beaucoup d’intérêt et peut être considérée comme des « intentions de l’auteur », ce qui montre au passage que ce jeu a un « auteur » comme un livre.
Comment ce titre est passé d’un projet personnel à un jeu vidéo commercialisé sur Steam ?
Petit historique du développement d’I am Jesus Christ entre 2019 et 2026
Le jeu a connu 3 phases de développement public, une phase de concept avec une vidéo de bande-annonce publiée sur l’IGN en 2019, une phase de bêta développée par SimulaM et une phase de production finale par SpaceBoat Studios. Le jeu a très vite trouvé son public avec la première bande-annonce à 7,6 millions de vues et à présent plus de 1400 évaluations sur Steam, ce qui place le titre dans les jeux à petit budget les plus vendus. Après sa sortie en avril 2026, le titre a encore bénéficié de quatre mises à jour avant août 2026, date à laquelle nous écrivons.
La première vidéo a surpris le public par son côté inattendu et maladroit. Aucune arme de guerre ni véhicule futuriste, mais une ambiance très calme sur un fond de quelques notes de piano. On reconnaît quelques épisodes de la vie de Jésus, avec un passage de la troisième à la première personne, avec des bruitages amusants. Le gameplay semble facile : il suffit de se placer face à un problème et de le résoudre en gardant un bouton appuyé : guérir une petite mamie, multiplier les poissons d’un pécheur, arrêter une tempête, rouler la pierre du tombeau. Le jeu ressemble à un jeu mobile gratuit où il suffit de toucher les problèmes pour les résoudre. Tous ces éléments ont rencontré la culture des internautes habitués à des résolutions magiques de problème, tout en laissant une ambiguïté qui a perduré : ce jeu est-il comique ou sérieux ? S’agit-il de réaliser des miracles comme dans ces jeux où on nettoie un bâtiment ou on répare une voiture ? Un jeu vidéo peut-il aborder un sujet tel que la religion ?
Est venu ensuite le temps du développement. SimulaM et SpaceBoat Studios sont de petits studios de développement comprenant entre quatre et cinq personnes (les noms exacts sont donnés dans les crédits du jeu, sans précision sur les spécialités de chacun, ce qui signifie probablement que chaque personne a plusieurs spécialités). SimulaM, le premier studio, proposait sur sa page Steam et Discord quelques autres titres, comme un jeu de construction sur la Lune et un jeu centré sur les chevaux (les deux ne sont jamais sortis), mais ce studio semble avoir disparu en 2023 pendant le développement, quoiqu’une simulation d’arche de Noé est affichée actuellement sur leur page Steam, Noah’s Ark. SimulaM était dirigé par Maksym Vysochanskiy, qui semblait très productif, avec la publication de 36 vidéos de dévlog, tous les mois entre janvier 2020 et janvier 2023 et même la publication d’un livre sur le jeu : I am Jesus Christ, a book of images and quotes, qui a été vendu un temps sur Amazon, mais n’y apparaît plus. Ce livre nous intéresse, étant donné qu’il s’agit d’une adaptation en livre d’un jeu, qui adaptait déjà un livre !
Le deuxième studio, SpaceBoat Studios, semble s’être concentré sur le développement et moins sur la communication. Il avait déjà sorti trois autres jeux avant celui-ci, un jeu de pirates à la première personne, un jeu casuel en 2d et un jeu de construction dans une préhistoire alternative.
Nous aurions aimé avoir des explications sur le changement de studio, parce qu’il nous paraît étonnant que des personnes aussi motivées par le sujet, depuis l’adolescence même5, n’aient pas travaillé sur le titre jusqu’au bout. Nous proposons plusieurs interprétations : soit Maksym Vysochanskiy avait une vision trop perfectionniste de son titre et n’arrivait plus à progresser, soit il passait trop de temps dans la communication, soit son équipe ne fonctionnait plus, soit ils étaient meilleurs en concept qu’en production. Le problème vient peut-être aussi de Playway qui ne soutenait plus la première équipe et attendait une date de sortie plus précise après 4 ans de concept ? L’IA Gemini propose une vision plus stratégique de ce changement : certains des studios avec lesquels travaille Playway seraient spécialisés dans la finalisation des jeux, étape qui soulève d’autres problèmes que ceux de la conception (tests, optimisation…). Il ne serait donc pas anormal qu’un jeu change de développeurs en cours de route6.

Inversement à ces petits studios, l’éditeur est très connu : Playway, spécialisé dans les simulations déconcertantes en 3d. Cet éditeur ne développe pas les jeux, mais il les sélectionne, les finance, les met en avant, partage ses outils et choisit des dates de sortie. Playway a une mauvaise réputation, à cause du grand nombre de jeux qu’il publie, qui semblent des simulations peu sérieuses développées par de petits studios, loin de la qualité des grands studios. Les simulations ne sont pas de mauvaises idées en soi, mais en général, leurs simulations sont des simulations de marche avec des mécaniques de construction, nettoyage ou réparation, sans scénario ni dialogue très développés. Ce ne sont pas de grands jeux d’aventure et d’action. Il faut aller à un endroit, interagir avec des objets en surbrillance, puis aller à un autre endroit faire la même chose. Au bout d’une heure, toute curiosité est partie et le joueur passe à un autre jeu. L’œil un peu exercé reconnaît aussi des objets 3d disponibles dans des packs d’objets ou de personnages tout faits vendus sur des “marketplace” (Unreal Engine, Reallusion), et non pas réalisés en interne par les développeurs, ce qui nécessiterait des équipes plus nombreuses. L’apparence des personnages est un des plus grands défauts de cet éditeur pour les joueurs qui ont une haute idée du jeu vidéo, quoiqu’elle apporte un côté comique que certains apprécient.

Ces éléments de contexte permettent de juger avec plus de précision le jeu. Les graphismes semblent beaux et variés grâce au moteur Unreal Engine qui favorise les jeux en dans un vaste monde ouvert, avec de nombreux détails, végétation, objets de la vie quotidienne, effets de la lumière sur l’eau et ombres dynamiques. Cependant, une observation plus attentive permet de voir aussi de nombreux défauts, surtout sur les personnages et leurs vêtements, de plus en plus visibles lorsqu’on avance dans le scénario. Ce jeu est bien une simulation de marche en Galilée au Ier siècle de notre ère, où l’on peut observer son environnement et où les missions impliquent de se déplacer à travers une vaste carte. Il y a même un épisode de construction avec des éléments en surbrillance lorsque Jésus invite Thaddée et Jacques à devenir ses disciples. Inversement, le système des dialogues, des cinématiques et des citations, ainsi que les 7 ans de développement, montrent un travail plus approfondi et original sur ce titre que dans bien d’autres jeux édités par Playway.
Conclusion partielle
Nous voyons donc que ce jeu est passé par plusieurs étapes, dont il a gardé des traces : film d’animation, exploration à la première personne, jeu de simulation. Il est parti d’un projet personnel et il a rencontré un grand succès, pas forcément pour les raisons attendues. L’interview de l’auteur permet aussi de comprendre les intentions de l’auteur, qui n’est pas de se moquer des textes bibliques, mais de faire vivre une expérience par un médium artistique et moderne :
« Pendant des centaines d’années, de nombreux artistes ont réalisé de grandes peintures sur Jésus-Christ », a déclaré Vysochanskiy. « Les 50 dernières années ont été célèbres avec de grands films à son sujet. Maintenant, nous voulons créer un chef-d’œuvre artistique avec le jeu vidéo7. »
Comment se passe l’histoire dans le jeu ? Lequel des quatre évangiles suit-elle le plus ? Pourrons-nous faire bouger Jésus dans la crèche ? Les réponses se trouvent dans l’article suivant.
- Paru en 2026, développé par SimulaM puis Spaceboat Studios, édité par Playway : https://spaceboatstudios.com/iamjesus/ ↩︎
- Traduction personnelle de « First, this idea came to me when I was a teenager, when I was inspired by computer games and computer animation,” Vysochanskiy wrote in an email exchange with The Washington Post. “I wanted to create a computer animation cartoon movie about Jesus Christ. And during the last years, it changed more to a computer game, because it can show from first perspective what Jesus Christ did. » Washington Post, https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/12/25/using-lords-name-in-game-i-am-jesus-christ-aspires-be-an-art-masterpiece/. ↩︎
- « According to Fox News, the game’s announcement caused “a stir.” But that was based off a few reactionary Facebook comments. What it did stir, however, was minor mockery and a few idle quandaries about exactly how blasphemous a game is that lets you declare yourself as the messiah and son of God. » ↩︎
- In researching for this game, Vysochanskiy said, he read the Bible four times in different translations. The readings made him “eager to learn more.”
“That’s why I read a couple of Gospels from the Dead Sea Scrolls, which shows some more stories and information about Jesus Christ and His life,” Vysochanskiy said. “However, our game is based on traditional Gospels.” Même source. ↩︎ - « this idea came to me when I was a teenager » Même source. ↩︎
- Nous pouvons confirmer cette stratégie avec l’exemple d’autres titres qui ont changé de studio en cours de développement, par exemple Plane Mechanic Simulator, qui est passé de Disaster Studio à Cobble Games après une faillite. Une tribune publiée par un internaute sur le jeu Builders of Egypt montre aussi que cette « stratégie » de Playway met sous pression les développeurs en leur imposant des décisions difficiles : https://steamcommunity.com/app/818520/discussions/0/632293373537990250/ ↩︎
- “For hundreds of years, many artists made great paintings about Jesus Christ,” Vysochanskiy said. “Last 50 years have been famous with some great movies about Him. Now we want to create art masterpiece with computer game.” Même source. ↩︎