Ce titre a quelque chose d’étrange : pourquoi revenir au livre ? Si les écrans ont détruit la lecture, comment est-il possible que des joueurs de jeu vidéo aient écrit des livres ? Il faut peut-être se demander ce qu’est un livre et à quoi cela sert. Ecoutons la réponse d’Anatole France, auteur d’environ 80 livres :
Un livre est, selon Littré, la réunion de plusieurs cahiers de pages manuscrites ou imprimées. Cette définition ne me contente pas. Je définirais le livre une œuvre de sorcellerie d’où s’échappent toutes sortes d’images qui troublent les esprits et changent les cœurs. Je dirai mieux encore : le livre est un petit appareil magique qui nous transporte au milieu des images du passé ou parmi des ombres surnaturelles. Ceux qui lisent beaucoup de livres sont comme des mangeurs de haschisch, ils vivent dans un rêve. Le poison subtil qui pénètre leur cerveau les rend insensibles au monde réel et les jette en proie à des fantômes terribles ou charmants. Le livre est l’opium de l’Occident. Il nous dévore. Un jour viendra où nous serons tous bibliothécaires, et ce sera fini.
Aimons les livres comme l’amoureuse du poète aimait son mal. Aimons-les ; ils nous coûtent assez cher. Aimons-les ; nous en mourons. Oui, les livres nous tuent. Croyez-m’en, moi qui les adorai, moi qui me donnai longtemps à eux sans réserve. Les livres nous tuent. Nous en avons trop et de trop de sortes. Les hommes ont vécu de longs âges sans rien lire, et c’est précisément le temps où ils firent les plus grandes choses et les plus utiles, car c’est le temps où ils passèrent de la barbarie à la civilisation. Pour être sans livres, ils n’étaient pas alors tout à fait dénués de poésie et de morale ; ils savaient par cœur des chansons et de petits catéchismes. Dans leur enfance les vieilles femmes leur contaient Peau-d’Âne et le Chat botté, dont on a fait beaucoup plus tard des éditions pour les bibliophiles. Les premiers livres furent de grosses pierres, couvertes d’inscriptions en style administratif et religieux.
Il y a longtemps de cela. Quels effroyables progrès nous avons accompli depuis lors ! Les livres se sont multipliés d’une façon merveilleuse au XVIe siècle et au XVIIIe. Aujourd’hui la production en est centuplée. Voici qu’on publie, seulement à Paris, cinquante volumes par jour, sans compter les journaux. C’est une orgie monstrueuse. Nous en sortirons fous. La destinée de l’homme est de tomber successivement dans des excès contraires. Au moyen âge, l’ignorance enfantait la peur. Il régnait alors des maladies mentales que nous ne connaissons plus. Maintenant, nous courons, par l’étude, à la paralysie générale. N’y aurait-il pas plus de sagesse et d’élégance à garder la mesure ?
La Vie littéraire, 1921
Livres écrits sur les jeux vidéo inspirés par des livres
- Barnabé Fanny et Björn-Olav Dozo (dir.), Jeu vidéo et livre, 2018 : https://www.sudoc.fr/228250331 – accs gratuit : https://books.openedition.org/pulg/2716
- Boulanger Gaëtan, Dans les coulisses des jeux vidéo Harry Potter : les trois premières années à Poudlard, Pix’n love éditions, Houdan, 2019 : https://www.sudoc.fr/243096119
- Breton Justine, The Witcher, un monde de légendes : romans, jeux vidéo, séries, Bragelonne, Paris, 2023, 346 p. : https://www.sudoc.fr/271610735
Articles écrits sur les jeux vidéo inspirés par des livres
- Augé Claire, « Le lecteur joueur : l’influence du jeu vidéo dans l’appropriation de l’œuvre littéraire La bête humaine de Zola », Sciences du jeu [En ligne], 19 | 2023, mis en ligne le 17 juillet 2023. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5302
- Di Filippo Laurent, « Jouer avec l’horreur, Réception et adaptation ludique du « Mythe de Cthulhu » », Revue des sciences sociales [En ligne], 58 | 2017, mis en ligne le 10 juillet 2018, URL : http://journals.openedition.org/revss/316
- Ringot Martin, « De la littérature au jeu vidéo : le spectre de la narration interactive », Itinéraires [En ligne], 2017-3 | 2018, mis en ligne le 15 juin 2018, URL : http://journals.openedition.org/itineraires/3948
Thèses sur les jeux vidéo inspirés par des livres
Hassler Alexis, Les mondes transmédiaux et le jeu vidéo – Les adaptations vidéoludiques des aventures de Sherlock Holmes, Université Côte d’Azur, commencée en 2022